Einer der führenden InGame-Vermarktungsplattformen ist Massive Incorporated, das im Mai 2006 von Microsoft übernommen wurde. Die von Massive ausgelieferte Werbung kann geographisch, nach Tageszeit sowie nach den Spielgewohnheiten des Spielers targetiert werden, auch Videos und Audiofiles werden über Massive ausgeliefert. Nach eigenen Angaben erreicht das Netzwerk von Massive Ende 2005 bereits mehr als vier Millionen Spieler. In Zukunft will Microsoft die Vermarktung von InGame-Werbung in sein AdCenter integrieren, das eine zentrale Kampagnenverwaltung über unterschiedliche Trägermedien ermöglichen soll (darunter auch die MSN-Webseiten und die MS-Suche).
Einer der Konkurrenten von Massive Incorporated ist das US-Startup Double Fusion. Ähnlich wie Massive Incorporated blendet auch Double Fusion 3D-Werbung realtime in Spiele ein. Über eine Partnerschaft mit dem Mobilfunkdienstleister Impact Mobile ermöglicht Double Fusion seinen Werbekunden zudem die Verbindung von InGame-Kampagnen mit mobilen OptIn-Möglichkeiten über das Handy.
Auch die Gaming-Publisher, die bislang eher die Begleitmedien zu den Spielen erstellten, versuchen, sich in der direkten Werbeplatzierung in den Spielen selbst zu positionieren. IGN etwa, mit mehr als 22 Mio. Unique Usern einer der größten
Betreiber von Gaming-Portalen, bietet seit April 2005 eine eigenen InGame Advertising Plattform an. Beim Betrieb dieser Plattform nutzt IGN die Targetierungs- und Reporting-Mechanismen, die auch auf den Portalen angewandt werden. Getrackt werden u.a. die Anzahl der Werbeeinblendungen, die Durchschnittszeit, in der der Spieler den Einblendungen ausgesetzt ist sowie die Interaktionen mit den Werbeformaten. Seinen mehr als 650 Werbekunden will IGN künftig “integrierte” Kampagnen anbieten, die sowohl eine Werbeplatzierung auf den Spiel-begleitetenden Portalen als auch in den Spielen selbst umfassen. Im Oktober 2005 wurde IGN für 650 Mio. US-Dollar von NewsCorp übernommen.
Inzwischen wird das Werbepotential in MultiplayerSpielen als groß genug eingeschätzt, um ganze Business-Modelle darauf auszurichten. Der Spielehersteller Acclaim will beispielsweise nach einem Konkurs in 2004 augrund sinkender Vertriebserlöse künftig nur noch (kostenlose) Spiele vertreiben, die ausschließlich über Werbeeinblendungen und virtuelle Transaktionen in den Spielen finanziert werden sollen. Anders als bei den bislang erhältlichen werbefinanzierten Flash-Spielen setzt Acclaim bei seiner Strategie auf Premium “AAA”-Spiele, die bislang kostenpflichtig waren.